Книга вопросов. Как написать сценарий мультфильма

Книга вопросов. Как написать сценарий мультфильма
Aa
Шрифт
Размер шрифта
-
+
Межстрочный интервал
Ширина текста
Уже
Шире

Если мы в деревянном мире уходим в интерьер, в какое-либо помещение, то машину мы взять с собой не можем и теряем ее. Поэтому границы мира машинок вне помещений, а в монтаже преобладают общие планы. Так сверхзадача естественным образом прорастает дальше в проекте через мифологию и границы пространства мира истории даже в монтаж!

Когда вы провели границы пространства вашего мира, надо переходить к основным местам действия. Если одно место действия можно смело заменить на другое, значит, авторы не сильно постарались при разработке пространства. Место, конечно, может быть исключительно фоном и не играть роль в истории, но лучшие места действий те, которые сами становятся яркими героями, становятся активными, отвоевывают себе место в истории и даже драматургии.

Домик Кролика в Винни-Пухе с узким входом, поэтому Винни-Пух там и застревает, а не только потому, что он большой любитель покушать. Домик Кролика как будто не отпускает Винни-Пуха, становится живым и проявляет собственную волю. Рождается образ. Или, если на кухне у героя все время приоткрыта дверца шкафа, то это тоже отличная находка – герой все время закрывает дверцу до конца, но она каждый раз чуть приоткрывается снова. Во-первых, сразу появляется образ неухоженного места действия. Во-вторых, появляется возможность отыграть и выразить самого героя. Герой может не замечать приоткрытой дверцы, и тогда создается образ невнимательного, замкнутого в себе героя. Может быть и наоборот – каждый раз уделять этой дверце много внимания, бороться с ней, хлопать сильнее или много раз подряд, образ героя будет совсем другим – настырным и глупым. И если идти именно в эту сторону, то такое решение превращается в игру, в отдельную сюжетную линию, наполненную юмором. Место действия опять оживает, становится интересным, ярким и выразительным.

Разработка персонажей в библии, в отличие от заявки, уже требует большей точности. Значит, от общих слов надо переходить к конкретике – нужно ухватить примеры важных проявлений каждого персонажа. При разработке анимационного персонажа идите от его движения. Спросите себя: «как он двигается?», потому что именно за его движением мы будем наблюдать на экране и через движение выражать его характер. Получается, что начиная с конца, с воплощения вы можете найти ответы на вопрос – какой он, этот персонаж? Неуверенный? Ленивый? Надменный? Мягкий? В библии проекта вы не прописываете, как именно персонаж двигается, но ваша задача – найти внешние проявления в облике и движениях персонажа, чтобы выразить его характер.

Нет более базового и основного движения у героя, нежели походка. В анимации походка – основа основ характера героя.

Подборки для вас

Похожие книги

Выстрел мимо цели

Выстрел мимо цели

Легкое чтение
Мажор в деревне (СИ)

Мажор в деревне (СИ)

Легкое чтение, Любовные романы, Современные любовные романы
Мертвопись

Мертвопись

Легкое чтение, Детективы, Крутые детективы
Магия льда для чайников

Магия льда для чайников

Легкое чтение, Фантастика, Попаданцы
Недостойный сын

Недостойный сын

Легкое чтение, Фантастика, Зарубежная фантастика
Измена. Боль. Ошибка. Развод

Измена. Боль. Ошибка. Развод

Легкое чтение, Любовные романы, Современные любовные романы

Оставить отзыв

Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив