Играть, чтобы жить
Невероятный феномен Срыва всколыхнул мир. Играя в любимую онлайн-игру – будь осторожен при полном погружении в виртуал! Есть немалый шанс, что твое сознание сбросит оковы ущербного тела и навсегда останется в иной реальности. Горе тому, кто завис в "Тетрисе"! Не позавидуешь и тем, кто сотни раз в день вынужден гореть в броне танковых симуляторов... Но можно ли назвать счастливчиком того, кто сознательно воспользовался феноменом срыва и добровольно погрузился в бескрайний мир меча и магии? Судьба не предоставила Глебу времени на размышления. Смертный приговор врачей перевернул последнюю страницу жизненного календаря. Как поступить – тихо угасать, вычеркивая оставшиеся дни один за другим, или рискнуть, решившись на Срыв? Ставки сделаны – жизнь на зеро. Выбор Глеба – играть, чтобы жить!
— Откажи Светлым Богам сегодня, дабы завтра они не посмели отказать тебе — не стоит дарить им монополию на веру!"
"— Не ведись на слова, цена им — медный грош! Суди только по делам! Кто подарил Друмиру умение легкой смерти? Кто живет интересами сорвавшихся, работает на репутацию русского кластера и рейдит зарвавшихся супостатов?! Из-за кого вдруг засуетились Светлые Боги, вновь вспомнившие о нуждах паствы?
— Думай… Решай… И помни: сражаясь за Неназываемого, ты бьешься за свое будущее. Выступая за светляков — ты продаешь свой меч за тридцать сребреников и выступаешь марионеткой в чужих руках!
Я шел среди толпы, укрывшись от радаров «Тенью Неназываемого», а от любопытных взглядов — глубоким капюшоном плаща.
Парни изъявили желание вступить в клан, прошли все тесты и получили высшие рекомендации от Оркуса. Номинально — бойцов уже поздравили с завершением всех формальностей, однако слать им долгожданный инвайт я не торопился. С недавних пор таг «Стражей Первохрама» или «Детей Ночи» гарантировал ярость светлых жрецов.
Довольно часто это причиняло немалые неудобства. Соклановцы ворчали, вполголоса кроя матом светлоликую братию. Времена веселой вольницы новорожденного мира на наших глазах уходили в историю.
Друмир становился многополярным, дробя и разделяя игроков на все более мелкие группы. Появлялись заклятые враги — жаждущие мести за удар в спину, полные злобы за украденный килл именного МОБа или проигранный в ролле лут.
Вполне вероятно, что через пару тысяч лет молодая поросль каждой из рас будет со скептическими ухмылками слушать дедушкины легенды о том, что все населяющие Друмир народы некогда произошли из одного источника.
Пока же кластеры обрастали стенами, кланы захлебывались в гонке вооружений, а замки скалились острой сталью и укутывались в многослойную пленку силовых щитов.

















